Chaque ami d’Arnaud a pensé à un souvenir précis qu’il a partagé avec lui. Arnaud doit deviner duquel il s’agit à travers une version narrée tordue et cauchemardesque de la réalité.
La boucle de jeu
Le MJ décrit la version cauchemardesque du souvenir.
Arnaud peut visiter le souvenir, poser des questions, puis formuler une seule hypothèse sur le souvenir dont il s’agit réellement.
L’ami d’Arnaud dont c’est le souvenir intervient et joue un antagoniste.
Si Arnaud avait bien deviné, il remporte la manche et on passe au souvenir suivant. Sinon, on continue avec le tour d’Arnaud.
Victoire
Si Arnaud trouve le souvenir ou abat son antagoniste par la ruse, il remporte la manche.
Défaite
Si Arnaud tombe à 0 PV, il perd la manche.
Arnaud récupère tous ses PV au début de chaque nouveau souvenir.